ギルド門をタップイン 有象無象系TCGプレイヤーの雑感とか。主にMtG。

Monthly Archives: 11月 2013

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コロッサスグルール

緑信心系のデッキだけど、コロッサスってなんだろなーと割と悩んでたので名前ついでにデッキ構成とか色々調べてみた。やっぱり強いデッキを知るのは大事だと思うんよ。

まず、デッキ名のコロッサスグルール。グルールはラヴニカの緑赤のギルドだけど、コロッサスって?ていう疑問。高木の巨人/Arbor Colossusさん。強いよね。流行の黒のデーモン、赤の速攻ドラゴンを落とせるし、単純にまぁ強いね。これがデッキ名にもなってるということはキーカードなのかなぁ。ふーん。そういえば高木さんは信心3か。なるほどなるほど。

デッキの内容について。マナクリ、ニクソス、旅するサテュロス、ポルクラノス、っていう印象のデッキだったんだけど、エミッサリーがいるんね。言うほど高木さん活躍してる印象ないけどどうなのかなー。あとはドムリガラクか。あいつ等強いねほんと。ゼナゴスさんこの二人がいる間は微妙感は否めないね。ナイレアがオーバーラン的な挙動になるってのはなるほどなーって思いました。いっぱい信心あればニクソスからのマナでパンプも好きに回せるしね。

なるほどなー。

あれ?コロッサスじゃなくてコロッサル?コロッサルとはいったい、うごごごご

ポルクラノスの怪物化誘発型能力について

今度使うのでちょっとメモ

世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eaterの
世界を喰らう者、ポルクラノスが怪物的になったとき、あなたの対戦相手がコントロールする、望む数のクリーチャーを対象とする。世界を喰らう者、ポルクラノスはそれらにX点のダメージをあなたの望むように分割して与える。それらの各クリーチャーは、それぞれのパワーに等しい点数のダメージを世界を喰らう者、ポルクラノスに与える。
について。

Xが1以上の場合、望む数=0にすることはできない。つまり、1対以上の対戦相手のクリーチャーに、1点以上のダメージを割り振る必要があるみたい。ちなみにこれを選択するのはスタックに乗せるとき。あとダメージの発生はポルクラノスからのが先で相手からのが後になるらしい。格闘とかと違って同時じゃないみたいだけど、スタン環境なら特に影響なさそう。

追記:

タイトルに誘発効果って書いてたけど用語は正しく、ということで修正。

迷路の終わりコントロール

友達と遊ぶようにメインだけ作ったデッキ。今日三回やって一回だけ走破できました。キープ基準がほんと困る。

土地24
迷路の終わり 3
イゼットのギルド門 2
グルールのギルド門 2
ボロスのギルド門 2
ラクドスのギルド門 2
シミックのギルド門 2
アゾリウスのギルド門 2
ディミーアのギルド門 2
セレズニアのギルド門 3
ゴルガリのギルド門 2
オルゾフのギルド門 2

生物 16
門を這う蔦 4
サルーリの門番 4
緑側の見張り 4
旅するサテュロス 1
命取りの出家蜘蛛 3

スペル 20
都の進化 3
思考の評決 1
次元の浄化 1
無慈悲な追い立て 1
オブゼダートの救済 1
濃霧 1
暴動鎮圧 4
平和の復元 1
交通渋滞 1
帰化 1
拘留の宝球 1
はじける境界線 1
不死の霊薬 2
見えざる者、ヴラスカ 1

暴動鎮圧は強かったよ。色々一枚ずつ入ってるカードは、メインから対処できないって状況回避したいなーっていうのと気分で入れてる感じ。はじける境界線はほんとはもう1,2枚欲しいんだけどもっていなかったので。注文したので今度増やします。濃霧とドルイドの講和入れて12フォグでもいいけどなんかあんまり好みじゃない。でも交通渋滞よりは濃霧でいいかな。

相手がランプとかのバカ火力だとあんまり癒し系エルフことサルーリの門番が冴えない。そうなると門番よりフォグ増やしたくなるね。その辺はもうサイド作って対処とかしたい。いやサイド作る気はないんだけど。やっぱりメインだけの試合ってのは微妙だなーと思ってしまうね。

青黒ぐにゃぐにゃ

なんとか形にしてみた青黒のデッキだけど、いまいち振るわないのでここに記録して崩そうと思う。

土地 23
沼 8
島 8
湿った墓 4
欺瞞の神殿 1
侵食する荒原 2

生物 16
雲ヒレの猛禽 4
苛まれし英雄 3
聖堂の金切り声上げ 2
ダスクマントルのギルド魔道士 2
死教団のならず者 4
ディミーアの黒幕ラザーヴ 1

スペル 21
強迫 2
束縛の手 2
見えざる糸 4
本質の散乱 3
否認 1
解消 1
遠隔/不在 4
液態化 3
記憶の熟達者、ジェイス 1

サイドボード 15
強迫 2
囁く狂気 2
豚の呪い 2
墓所への乱入 2
否認 1
ミジウムの外皮 2
魂の代償 2
不死の霊薬 2

飛行とアンブロッカブルで暗合通して強請+英雄的で地味ドレインとクロック刻む感じ。死教団のならず者がわりと安定して強い。黒含む多色だし、色拘束もこのデッキなら薄いし。タフネス低いから火力には弱いけど仕方ない。っていうか今回採用したクリーチャーはみんなタフネスないね。みんな小粒。神々の憤怒で壊滅する。

サイドからは囁く狂気と不死の霊薬でLO気味な動きをしたりする。囁く狂気が連発できるとちょっと楽しい。墓所への乱入はほんと鬼のように回復するね。一回でも記憶ジェイスの0能力使えれば強い。

どっちの動きも、相手にたくさん並べられたりすると結構簡単に押し切られちゃうのがだめだなぁって感じでしたね。豚ビーム+霊気化とかの動きで鎮めたいね。なんで霊気化入れてないんだそういえば。もっと単体除去入れていいね。相手の動きを妨害するすべが少な過ぎた。あとは苛まれし英雄の英雄的は強くないわ。ってことは運命の工作員でいいんじゃない?そうだね。

次はいったん青黒から離れて土地破壊したい赤緑を組む予定。

種類別ってなんぞ

神様とか変化+点火/Turn+Burnとかの関係で、種類別/Layerに関係しちゃう事象が今の環境だとそこそこ起こりやすくなってしまう、ような。MtGのルールの中でも種類別に関しては特によくわかってないので今のうちに予習しておきたい。

種類別に関して、正直言って全然内容覚えてない。Wiki見ようWiki。種類別。ようは、一個のオブジェクトに色々作用してる状態だと、その種類によって適応される順番が決まるよってこと、だよね。これ、なんで全部タイムスタンプ順じゃないんだろう。恒常的に作用する場合に状況を覚えておくのが大変だから、とか?

以下wikiコピペ。

こんなん覚えられないよぉ。

暗合の続き

暗合化するのにいいクリーチャー、青の呪禁が微妙なのしかいないから液態化/Aqueous Form使って通してくのは厳しいかなーと思っていたんだけど、すごくちょうどいいのがいた。ディミーアの黒幕ラザーヴ/Lazav, Dimir Mastermindだ。ギルドマスターじゃん。シンボル四つなことに目を瞑れば4マナとそこそこの軽さで呪禁とハンデス、LOと噛み合ういい能力持ち。目を瞑るには大きすぎるよ。でもせっかくだからこれ使ってやりたいな。

あとは黒英雄で見えざる糸/Hidden Strings使うとかかなぁ。でも基本的には囁く狂気/Whispering MadnessによるLOを狙いたいから、別に他の暗合入れたりしなくてよさそう。軽い飛行生物、ラザーヴで殴る感じ。LO要素は囁く狂気と記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adeptくらいに押さえて、ならず者の道/Rogue’s Passage数枚仕込んでおくとかそういう感じで。

しかしちょっと今月来月は忙しすぎてFNMもカジュアルプレイもあんまできなそうなのだなぁ。ぐぬぬ。

暗合

囁く狂気/Whispering Madnessは効果が派手で割りと好きです。概念泥棒/Notion Thiefとのシナジーはわかりやすくてよい。LOやるなら一緒に使えないけど。でもLOやるなら概ねコントロールだろうし、LOかライフかどっちかがサブプランなら有りだと思う。

問題は、暗合を通すクリーチャーに何を使うのがいいかなぁ、といったところ。透明人間ばりに場持ちのいい回避能力持ちがいればなーとか考えても仕方ない。耐性持ちに液態化/Aqueous Form貼るのが楽かな。軽い呪禁持ちって今なんかいたかな。林間隠れの斥候/Gladecover Scoutは色的になぁ。青黒で抑えておきたい。黒英雄でも使うかなー耐性はないけど。むしろ回避能力持ちを守っていくほうがいいのかなぁ。

暗合はずっと使ってみたい感はあるけど使いにくいなーと思ってばかりでうまく使えていない。暗合+強請とかも試してみたんだけどあれもうまくいかなかったなぁ。暗合強請だと飛んでる共生持ちの二枚が割りと使いやすくはある。軽い暗合が青いからそれメインで考えていけばなんかできあがるかもしれない。暗号英雄的も軽い暗合が通れば大分強そうだし。

暗合のネックはやっぱりアド損、というか一回しか唱えられない場合が多くてあれ。しかも攻撃が通らないといけない。見えざる糸/Hidden Stringsとか束縛の手/Hands of Bindingなんかは攻撃の前に使えればいいのにね。戦闘ダメージ以外で誘発すればよかったなーとか。まぁ色々調整の結果なのでしょう。

ハンデス

ハンデスが好き。ピーハンならさらなりってやつだな。

しかし見たカード覚えてられないからピーピングの効果を十全に発揮できてない感じすごい。メモってもいいらしいけど、なんかメモるのは抵抗感あるんだよなぁ。謎。もっと頑張ろう。

ハンデスはいいんだけど、直接勝ちに繋がらないのが難しい。見てないカードもどんどん増えるし。金切り声の苦悶/Shrieking Afflictionでなんとか勝ちたい。強迫思考囲い精神腐敗もっともっとなにか。

貪欲なるネズミ/Ravenous Ratsの代わりにと思って下水の害獣 / Drainpipe Vermin入れてたけどあんまりうまくないのよねこの子。サクリ台とか用意したほうがいいのかなぁ。でもマナ食うしなぁ。

囁く狂気/Whispering Madnessと概念泥棒/Notion Thiefと不死の霊薬/Elixir of ImmortalityでLOでも目指そうかなぁ。

シャークトレード。つりあわない価値のカードによるトレード。最近どこのカードショップ行っても店内のトレード禁止とかなってるのはやっぱりこれが原因なのかなぁ。

これってなんで鮫なんだろう?

英語圏ではあたりかまわず物事を遂行する行為や、そのとき得ることができるすべての利益を総取りする行為を「シャーキング(Sharking)」と呼ぶ。

Wikipediaとかでこんなんでてきた。こっから転じてみたいね。へー。

こないだ昔MtGやってた人と話した話を書いたけど、あの人はボリトレードとか言ってたね。こっちはぼったくりだろう。検索しても出てこないしこの言葉使ってる人はあんまりいないようだけれど。

関係ないけど、鮫ってきくとさめがめを思い出す。SameGame。昔なんかCUIで動くやつを作ったような気がする。懐かしい。パズルゲームは考えるのめんどくさくなっちゃうから苦手なんだよなぁ。途中で考えるの放棄するの、カードの弱さにも直結してる気がする。そんならもっと考えなくていいデッキ使えばいいんじゃん感ある。なのにコントロール好きだからだめなんだ。なんなんだ。

MtGを始めたい遊戯王OCGプレイヤー向け

たまには自分以外にも益がありそうな話題を。僕はTCGいろいろやってきましたけど、最近まで一番はまっていたのが遊戯王OCGで、今はMtGばっかりやっています。なんでルール的な差異とか挙げとけば誰か助かるんじゃないかな、と思った。まぁもうやってる人いそうですけどね。

遊戯王OCG、というか原作のマジックアンドウィザーズがMtGを元にしてると思うので、似てる部分、というかまんまなところもあるけど、大分違いますね。全部やってってもしょうもないので、間違いやすくてどっちかからどっちかを新しく始めるってときに一番混乱しそうなところをやっていこう。召喚権とか召喚酔いの話はルール見てすぐわかるしね。一番大きな差は土地の有無だと思うけど。

MtGで言うところのスタックルール、OCGで言うところのチェーンにまつわる色々が一番混乱しやすい、と思います。これに関連することとして、優先権かな。いや、優先権の話をしたいんだけど、その話が一番出てくるのがその辺じゃないのかな、ってことかな。

わかりやすい差は、スタックは一個解決したらまた優先権が発生して呪文を積めるけど、チェーンは解決が始まったら全部終わるまで処理を挟めなくなるってところ。これはわりとわかりやすい。ちなみにMtGの昔のルールだとリンボって言ってチェーンみたいに解決は一気にやっていた時期もあるらしい。最近始めたので私は知らない。この差がかかわってくるのは、ドロー呪文唱えてカウンター引いてくる、みたいなことがMtGだとできるってことかな。あとはOCGでは悪名高いタイミングを逃すの温床となってる気がする。

わかりにくい、けど致命的な差は、優先権の遷移。MtGだと、呪文を一個唱えたあと、優先権はその呪文を唱えたプレイヤーにある。OCGだと、何かを発動したプレイヤーは優先権を相手に渡す。これだ。僕はこれを最初わかってなくて混乱した。MtGにおいては優先権は優先権のパス以外で遷移しない。だからPWの忠誠度効果は(カウンターされなければ)一回は使えるし、フラッシュバック呪文は手札と墓地から連続して唱えられる。OCGの場合は、優先権の移る行動があって、それをすると相手に勝手に移ってしまう。だから、青き眼の乙女に装備唱えても相手に何か挟まれると誘発即時効果がタイミングを逃す。あれ?あれはタイミングを逃すって言っていいんだっけ?まぁなんでもいいけど。

後は、OCGはカウンターが対象を取らないってところかな。さっきのにも似てるけど、直接チェーンした効果にしか作用しない(例外もあるけど。虚無を呼ぶ呪文とか)。MtGだとスタックにのってる呪文を対象に取るので、相手のカウンターで消される呪文をニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elementalで食べたり、白鳥の歌/Swan Songで打ち消して鳥にしたりできる。ただ対象を変更する呪文とかで他の消されたりもするけど。

このくらいかな。全然まとまってはいないけど、まぁいいか。