ギルド門をタップイン 有象無象系TCGプレイヤーの雑感とか。主にMtG。

Monthly Archives: 3月 2014

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MO始めました

MagicOnlineをやってみました。英語だらけで英語アレルギーには辛い。ドラフトがいつでもできるのがすごくよいですねー。ドラフトメインでやっていこうと思います。

未だに操作とかよくわかってないので、投了の仕方わかんなくてもう決まってる試合ぐだぐだ続けちゃって相手に申し訳ない感じ。どうしよう。

まだテーロスブロックドラフト(軍勢、テーロス、テーロス)を一回やっただけですけど、嵐息吹のドラゴン出たのでこれチケットに買えてスタンのデッキも組もうかなぁと思い始めてます。囁く狂気デッキ完全に再現したの組みたいけどショックランドいっぱい買うのやだなぁ。高いのは土地と魔女跡追いくらいかなあれ。

カードの購入、売却の方法がいまいちわかんなくて時間経過で追い出されるを繰り返してるけど落ち着いて操作系の文字列読もうね。

森がもりもり出てくる

神々の軍勢で出た、狼育ちっていうオーラがわりと気に入っています。一枚でパンプと頭数確保できるし、他に狼がいれば面白いことになりそう。

現スタンで狼といえば、狼育ちのトークン以外だとニクス生まれの狼、魔女跡追いくらいかな?と思ったんだけど、そういえばM14になんか森の数だけ狼出すソーサリーあったよなーなんだっけあれ。夜の群れの雄叫びね。なるほど。これって堕落と同じサイクルだったんだね。知らなかったけどたしかにそうだ。

狼育ちのあとに夜の群れの雄叫びできたらワンパンいけるんじゃないかな、から色々考えてみた。まず、狼育ちも夜の群れの雄叫びもちょっと重い。さらに森が出てるともっとうれしい。なので土地を伸ばす系呪文がよさそう。ナイレアの試練とつややかな牡鹿、あとは流浪か。そういえばケイラメトラも土地出せるな。けど5マナだから狼育ちと一緒なのよね。残念。あと相性よさそうなのは土地置ける都の進化、クルフィックスの狩猟者とかその辺かね。

ケイラメトラかーなんかワンチャンなさそう感あふれる神様だよなぁ。そういえば土地でるとトークンでるやついたな。あれとで土地全部出せるんじゃね?胞子塚か。ふむ。ケイラメトラ着地→胞子塚着地でケイラメトラ誘発で土地が出て土地が出たから胞子塚からトークンが出る。これすごいんじゃね?どっちも5マナなのは微妙だけど二枚ですごいコンボになる。と思ったらケイラメトラの誘発ってクリーチャー呪文を唱えたら、なんだね。ってことは胞子塚着地前に土地が出ちゃうから一回も連鎖しないじょん。バチューン。

まぁケイラメトラも胞子塚も割りと相性よさげだし1,2毎ずつくらい置いておけば役に立つかもしんないね。

狼育ちと雄叫びだけだと、ブロックされて終わりだからなんかしらの手段でアンブロかトランプルが付けたい。ナイレアさんかなぁ。本人と弓両方おければブロックされても軽減1で本体に飛ばせるし。奇襲性で言えばゴーアが最高かなとも思うけど、できればほぼ緑のみにしたいところ。緑の湧血でトランプルっていたっけ?スカルグの大巨獣……ちょっと重過ぎます。雄叫びの次のターンとかになら使えるのか。でもやっぱり厳しいかなぁ。重いのあんまり増やしてもね。

コンボに至らない病

現環境にはストームみたいな決まれば即死みたいなコンボがなくてがっかり感あるからなんか考えてみようぜの回。コロッサルグルールのニクソス怪物化ワンパンもまぁそうなんだけど。

マナ伸ばしながら呪文を唱える手段が必要かなって思って、マナが出る呪文についてまず考えてみよう。今あるマナ出る呪文って何があったっけ。エミッサリーくらいしか思いつかない。M14の血の儀式文が3黒黒で黒黒黒が出るからゴブリンの電術師が三体並んでれば黒増えるな。一時マナ加速系の呪文はアカンってWotCも気づいたのかな。そういえばサテュロスの享楽者なんてのがいたね。あれは赤が必要で自身が1緑だから単体で唱えても増えないんだよね。うーん。

ゴブリンの電術師、炎樹族の使者、サテュロスの享楽者ってみんな点数で見たマナコストが2マナなんだね。これってもしかして不死の隷従の出番なのでは。墓地に落とす手段はサテュロスの道探し?でもあいつも2マナなのはちょっといかんよね。セルフLOしちゃう。しかしこれは準備が大変そうだなぁ。エミッサリーとサテュロス合計3対蘇生で不死の隷従以上は回収できるしそうでもないか?

マナ伸ばしさえすればあとはもうなんでもいいよね。ゲイザー、リターンあたりで。なんか素のコストが重くて使えない系スペルって今なんかあったっけ?無限への突入はもう一回マナ伸ばさないとだめだし相性よくない。X呪文系ならオルゾフの倍ドレインが即死度高いかな?種4だから20点には14マナか。ゴブリンの電術師が四体なら10マナ。問題は白も黒も出てないから種になんないってことだな。キャントリップ付きだし予言のプリズムがよいか。コレも不死の隷従で釣れれば最高にハイだったのになー。不死の隷従使うから白黒は土地でいいのか。いや、不死の隷従のコストに使うからだめじゃん。赤と緑しか出ないしゲイザーしかないのかなぁ。

パーフォロスハンマー置いておけば、タップ能力系のマナ能力が使えるな。キオーラの追随者、森の女人像、マナ編みスリヴァーが2マナ。この辺がいれば色マナも稼げるか?こうなってくるとやっぱり墓地に溜める手段が欲しくなるね。道探しで二回目の隷従を考えるコースで行けばいいのかなぁ。マナクリで普通にマナを伸ばす→墓地肥やす→ハンマー置く→隷従唱える→X火力で殺すみたいな構想でちょっとデッキの形にまとめてみようかなぁ。墓地に何枚落ちてれば成立すんのこれ。

 

天界のほとばしり

天界のほとばしり?強いよね。序盤、中盤、終盤隙が無い。これが言いたかっただけ感あるよ。

白ダブルシンボルでプレイヤー対象でコンバット中のクリーチャーをサクる。クリーチャーを自分で選べない、戦闘前に邪魔者避けとくこともできない、ダブシンだから多色だと若干使いにくい。けどその代わりプロテクションや呪禁にも使えるし、白白出るんなら破壊不能や再生、P/Tとかの条件無視で倒せる。つよい。

今回はなんの話かっていうと、ルール上で注意しとけばもっと使いやすくなるよねこれって話を記録しとこうと思ったのでそんな感じで。

攻撃、またはブロックしているクリーチャーしか生贄に捧げられないので、戦闘フェイズ中にしか使用タイミングはありません。基本的には各プレイヤーが優先権を得るタイミングは戦闘中には三回、攻撃クリーチャー指定後、ブロッククリーチャー指定後、ダメージ割り振り後の三回。戦闘開始ステップと終了ステップはなんか誘発しないと発生しない、はず。

ブロッククリーチャー指定後にブロッククリーチャー除去ってもブロックされているクリーチャーはブロックされているままっていうのはわりとMtG始めたころは難しかった。基本的には攻撃クリーチャー除去るのに使うのがメインな気がするけど。そっちは強打もあるしなぁ。

戦闘ダメージを割り振った後の優先権、これが大事。優先権が発生する前には状況起因処理がされるから、戦闘ダメージで死亡するクリーチャーはこのタイミングではすでにいなくなっています。なので、戦闘でクリーチャーを殺してほとばしりでサクれるクリーチャーを絞れるのです。これがすごく大事なのです。これを覚えておくだけですごく使いやすくなる。すごい。

こないだのゲームデイで「戦闘でクリーチャー死んだあと優先権もらえますよね?」ってジャッジに聞いたら誘発無いと無いよって言われてすごいびっくりしたんだけど間違ってるよ、ね?あれでストームブレス殺せなかったの大分響いたんだけど、うーん。ジャッジは絶対なのです。仕方ないね。ルール自体は今回の説明のであってるはずです。最後に愚痴っぽい話してどうすんだという話ではある。忘れよう。

神々の憤怒ゲームデイ出てきました。囁く狂気

今日と昨日はゲームの日!いやもう昨日と一昨日か。近所でやってたゲームデイに参加してきました。参加人数が14人くらい?だったので午前と午後二回やってて両方でました。キオーラの追随者もらった。使用デッキは午前は囁く狂気、午後は白単信心でした。スイスドロー四戦と決勝四人でシングルエリミでしたが、スイスドローでぼろぼろだったので決勝進出ならず。苦痛の予見者プロモ欲しかったけどだめだったよ。午前は1-3、午後は0-4とさんざん。うーん、プレイングが下手すぎる。もっともっと練習したい。やっぱりMOやるっきゃないかなぁ。

とりあえず今日使った囁く狂気デッキを記録しといてまた考え直そう。

メイン 61
土地 24
湿った墓 4
草むした墓 4
繁殖池 2
欺瞞の神殿 4
神秘の神殿 4
森 4
沼 2

生物 17
森の女人像 2
ロッテスのトロール 4
魔女跡追い 4
ディミーアの黒幕、ラザーヴ 1
ダスクマントルのギルド魔道士 2
運命をほぐす者 3
海の神、タッサ 1

スペル 20
究極の価格 1
突然の衰微 1
ゴルガリの魔除け 1
胆汁病 2
サイクロンの裂け目 2
遠隔/不在 4
囁く狂気 4
液態化 4
タッサの二又槍 1

サイド 15
潮縛りの魔道士 1
概念泥棒 1
化膿 2
墓所への乱入 1
霊気化 1
亡霊招き 1
霊気のほころび 2
強迫 2
悲哀まみれ 1
束縛の手 1
真髄の針 1
不死の霊薬 1

 

今回初めて61枚構築にしてみました。なんでかっていうと、あんまりにもマリガン多いから、なんか奇数にしたらうまい具合にシャッフルされないかなぁ、という感じのふわふわした理由。効果は別に実感できるほどでもなかったですね。よくわからん。

まず土地。回してて思ったのは、魔女跡追い優先して緑マナ増やしてたんだけど、序盤は除去のが重要だから黒マナ増やしたほうがよさげかなといったところ。一回黒ダブシンでなくて沈んだりしたし。女人像からしか黒マナがでないのだ。でもその女人像出すには緑マナがいるという。占術土地は青緑より黒緑がとっとと欲しいですね。結局草むした墓は購入して、ショックランド10、占術土地8体制に。燃え立つ大地がむちゃくちゃいたい。今日は使われなかったけど、一人で遊んでるときに自分のラクドスがサイドから出してくるのがめちゃくちゃ強かった。怖い。ダブルシンボルが多いからどうしても土地の安定感をますためには二色土地必要になっちゃうなぁ。ライフがマッハだ。

クリーチャーは大分絞りました。色事故軽減、コンボ成立までの補助に役立つけど殴れないし女人像はちょっと減らした。でも実は増やしてもよかったのかもしれない。なんだかんだタフネス3は安定感ある。呪金だからなかなか落ちないし。死ぬときはみんな一緒(憤怒、評決)。あとは林間隠れがやっぱり弱いなってことで全部ロットロに変更。あとこそ泥の兜やめてタッサ入れました。占術できるし。顕現?ラザーヴと液態化二枚だよ。

スペルは化膿を胆汁病に変更。タップイン土地が多いから2マナで使えるのがえらい。速攻ビート系なら同じの二体並んだりするからお得感ある。と思ったけど1:1にしか使えなかったね今日は。ジリ貧で死橋の大巨虫相手に二枚打ったりしたけど。まぁその試合は負けましたね。あとメインからのエンチャ破壊とか色々できるのでゴルチャを採用。二枚くらい入れたかったけど持ってなかった。

サイドはほんと直前までずーっと考えて入れ替えて考えてを繰り返してたんだけど、最終的にこんなんに。青単相手の霊気化がくっそ強かった。バイバイエレメンタル。亡霊招きは黒系の布告除去対策になるかなーと思って入れたんだけど、使う機会なかったですね。その辺は諦めて他のにスペース割くべきかなぁ。霊気のほころびは囁く狂気の都合上、またすぐに引かれる可能性あるし古代への衰退にしようか悩んだけどもうそれは仕方ないねってことで採用。これも使う機会なかった。以外にエンチャントが使われていなかったな。赤神相手には入れてもよかったかもだけど、それ以上にクリーチャー殺したかったし。そういえばコントロールが青黒LOに一回当たっただけでしたね。青白コンとかいたっぽいけど。なんだかんだ強いヴラスカサイドにほっておこうかな。一枚はどっかにあったはず。きっと。

家畜化とか魂の代償で運命をほぐす者寝取られが大量発生して辛かった。デカブツが並んで辛かった。コントロールなのにヴァーディクト打てないのはやっぱりきついね。サイクロンリフト超過はめっちょ強かったよ。1ゲーム分くらいなら何度か狂気が囁いて運命をほぐしきれたから楽しかったよ。精進しよう。