今日と昨日はゲームの日!いやもう昨日と一昨日か。近所でやってたゲームデイに参加してきました。参加人数が14人くらい?だったので午前と午後二回やってて両方でました。キオーラの追随者もらった。使用デッキは午前は囁く狂気、午後は白単信心でした。スイスドロー四戦と決勝四人でシングルエリミでしたが、スイスドローでぼろぼろだったので決勝進出ならず。苦痛の予見者プロモ欲しかったけどだめだったよ。午前は1-3、午後は0-4とさんざん。うーん、プレイングが下手すぎる。もっともっと練習したい。やっぱりMOやるっきゃないかなぁ。
とりあえず今日使った囁く狂気デッキを記録しといてまた考え直そう。
メイン 61
土地 24
湿った墓 4
草むした墓 4
繁殖池 2
欺瞞の神殿 4
神秘の神殿 4
森 4
沼 2
生物 17
森の女人像 2
ロッテスのトロール 4
魔女跡追い 4
ディミーアの黒幕、ラザーヴ 1
ダスクマントルのギルド魔道士 2
運命をほぐす者 3
海の神、タッサ 1
スペル 20
究極の価格 1
突然の衰微 1
ゴルガリの魔除け 1
胆汁病 2
サイクロンの裂け目 2
遠隔/不在 4
囁く狂気 4
液態化 4
タッサの二又槍 1
サイド 15
潮縛りの魔道士 1
概念泥棒 1
化膿 2
墓所への乱入 1
霊気化 1
亡霊招き 1
霊気のほころび 2
強迫 2
悲哀まみれ 1
束縛の手 1
真髄の針 1
不死の霊薬 1
今回初めて61枚構築にしてみました。なんでかっていうと、あんまりにもマリガン多いから、なんか奇数にしたらうまい具合にシャッフルされないかなぁ、という感じのふわふわした理由。効果は別に実感できるほどでもなかったですね。よくわからん。
まず土地。回してて思ったのは、魔女跡追い優先して緑マナ増やしてたんだけど、序盤は除去のが重要だから黒マナ増やしたほうがよさげかなといったところ。一回黒ダブシンでなくて沈んだりしたし。女人像からしか黒マナがでないのだ。でもその女人像出すには緑マナがいるという。占術土地は青緑より黒緑がとっとと欲しいですね。結局草むした墓は購入して、ショックランド10、占術土地8体制に。燃え立つ大地がむちゃくちゃいたい。今日は使われなかったけど、一人で遊んでるときに自分のラクドスがサイドから出してくるのがめちゃくちゃ強かった。怖い。ダブルシンボルが多いからどうしても土地の安定感をますためには二色土地必要になっちゃうなぁ。ライフがマッハだ。
クリーチャーは大分絞りました。色事故軽減、コンボ成立までの補助に役立つけど殴れないし女人像はちょっと減らした。でも実は増やしてもよかったのかもしれない。なんだかんだタフネス3は安定感ある。呪金だからなかなか落ちないし。死ぬときはみんな一緒(憤怒、評決)。あとは林間隠れがやっぱり弱いなってことで全部ロットロに変更。あとこそ泥の兜やめてタッサ入れました。占術できるし。顕現?ラザーヴと液態化二枚だよ。
スペルは化膿を胆汁病に変更。タップイン土地が多いから2マナで使えるのがえらい。速攻ビート系なら同じの二体並んだりするからお得感ある。と思ったけど1:1にしか使えなかったね今日は。ジリ貧で死橋の大巨虫相手に二枚打ったりしたけど。まぁその試合は負けましたね。あとメインからのエンチャ破壊とか色々できるのでゴルチャを採用。二枚くらい入れたかったけど持ってなかった。
サイドはほんと直前までずーっと考えて入れ替えて考えてを繰り返してたんだけど、最終的にこんなんに。青単相手の霊気化がくっそ強かった。バイバイエレメンタル。亡霊招きは黒系の布告除去対策になるかなーと思って入れたんだけど、使う機会なかったですね。その辺は諦めて他のにスペース割くべきかなぁ。霊気のほころびは囁く狂気の都合上、またすぐに引かれる可能性あるし古代への衰退にしようか悩んだけどもうそれは仕方ないねってことで採用。これも使う機会なかった。以外にエンチャントが使われていなかったな。赤神相手には入れてもよかったかもだけど、それ以上にクリーチャー殺したかったし。そういえばコントロールが青黒LOに一回当たっただけでしたね。青白コンとかいたっぽいけど。なんだかんだ強いヴラスカサイドにほっておこうかな。一枚はどっかにあったはず。きっと。
家畜化とか魂の代償で運命をほぐす者寝取られが大量発生して辛かった。デカブツが並んで辛かった。コントロールなのにヴァーディクト打てないのはやっぱりきついね。サイクロンリフト超過はめっちょ強かったよ。1ゲーム分くらいなら何度か狂気が囁いて運命をほぐしきれたから楽しかったよ。精進しよう。
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