ギルド門をタップイン 有象無象系TCGプレイヤーの雑感とか。主にMtG。

Author Archives: Pierre

青黒ぐにゃぐにゃ

なんとか形にしてみた青黒のデッキだけど、いまいち振るわないのでここに記録して崩そうと思う。

土地 23
沼 8
島 8
湿った墓 4
欺瞞の神殿 1
侵食する荒原 2

生物 16
雲ヒレの猛禽 4
苛まれし英雄 3
聖堂の金切り声上げ 2
ダスクマントルのギルド魔道士 2
死教団のならず者 4
ディミーアの黒幕ラザーヴ 1

スペル 21
強迫 2
束縛の手 2
見えざる糸 4
本質の散乱 3
否認 1
解消 1
遠隔/不在 4
液態化 3
記憶の熟達者、ジェイス 1

サイドボード 15
強迫 2
囁く狂気 2
豚の呪い 2
墓所への乱入 2
否認 1
ミジウムの外皮 2
魂の代償 2
不死の霊薬 2

飛行とアンブロッカブルで暗合通して強請+英雄的で地味ドレインとクロック刻む感じ。死教団のならず者がわりと安定して強い。黒含む多色だし、色拘束もこのデッキなら薄いし。タフネス低いから火力には弱いけど仕方ない。っていうか今回採用したクリーチャーはみんなタフネスないね。みんな小粒。神々の憤怒で壊滅する。

サイドからは囁く狂気と不死の霊薬でLO気味な動きをしたりする。囁く狂気が連発できるとちょっと楽しい。墓所への乱入はほんと鬼のように回復するね。一回でも記憶ジェイスの0能力使えれば強い。

どっちの動きも、相手にたくさん並べられたりすると結構簡単に押し切られちゃうのがだめだなぁって感じでしたね。豚ビーム+霊気化とかの動きで鎮めたいね。なんで霊気化入れてないんだそういえば。もっと単体除去入れていいね。相手の動きを妨害するすべが少な過ぎた。あとは苛まれし英雄の英雄的は強くないわ。ってことは運命の工作員でいいんじゃない?そうだね。

次はいったん青黒から離れて土地破壊したい赤緑を組む予定。

種類別ってなんぞ

神様とか変化+点火/Turn+Burnとかの関係で、種類別/Layerに関係しちゃう事象が今の環境だとそこそこ起こりやすくなってしまう、ような。MtGのルールの中でも種類別に関しては特によくわかってないので今のうちに予習しておきたい。

種類別に関して、正直言って全然内容覚えてない。Wiki見ようWiki。種類別。ようは、一個のオブジェクトに色々作用してる状態だと、その種類によって適応される順番が決まるよってこと、だよね。これ、なんで全部タイムスタンプ順じゃないんだろう。恒常的に作用する場合に状況を覚えておくのが大変だから、とか?

以下wikiコピペ。

こんなん覚えられないよぉ。

暗合の続き

暗合化するのにいいクリーチャー、青の呪禁が微妙なのしかいないから液態化/Aqueous Form使って通してくのは厳しいかなーと思っていたんだけど、すごくちょうどいいのがいた。ディミーアの黒幕ラザーヴ/Lazav, Dimir Mastermindだ。ギルドマスターじゃん。シンボル四つなことに目を瞑れば4マナとそこそこの軽さで呪禁とハンデス、LOと噛み合ういい能力持ち。目を瞑るには大きすぎるよ。でもせっかくだからこれ使ってやりたいな。

あとは黒英雄で見えざる糸/Hidden Strings使うとかかなぁ。でも基本的には囁く狂気/Whispering MadnessによるLOを狙いたいから、別に他の暗合入れたりしなくてよさそう。軽い飛行生物、ラザーヴで殴る感じ。LO要素は囁く狂気と記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adeptくらいに押さえて、ならず者の道/Rogue’s Passage数枚仕込んでおくとかそういう感じで。

しかしちょっと今月来月は忙しすぎてFNMもカジュアルプレイもあんまできなそうなのだなぁ。ぐぬぬ。

暗合

囁く狂気/Whispering Madnessは効果が派手で割りと好きです。概念泥棒/Notion Thiefとのシナジーはわかりやすくてよい。LOやるなら一緒に使えないけど。でもLOやるなら概ねコントロールだろうし、LOかライフかどっちかがサブプランなら有りだと思う。

問題は、暗合を通すクリーチャーに何を使うのがいいかなぁ、といったところ。透明人間ばりに場持ちのいい回避能力持ちがいればなーとか考えても仕方ない。耐性持ちに液態化/Aqueous Form貼るのが楽かな。軽い呪禁持ちって今なんかいたかな。林間隠れの斥候/Gladecover Scoutは色的になぁ。青黒で抑えておきたい。黒英雄でも使うかなー耐性はないけど。むしろ回避能力持ちを守っていくほうがいいのかなぁ。

暗合はずっと使ってみたい感はあるけど使いにくいなーと思ってばかりでうまく使えていない。暗合+強請とかも試してみたんだけどあれもうまくいかなかったなぁ。暗合強請だと飛んでる共生持ちの二枚が割りと使いやすくはある。軽い暗合が青いからそれメインで考えていけばなんかできあがるかもしれない。暗号英雄的も軽い暗合が通れば大分強そうだし。

暗合のネックはやっぱりアド損、というか一回しか唱えられない場合が多くてあれ。しかも攻撃が通らないといけない。見えざる糸/Hidden Stringsとか束縛の手/Hands of Bindingなんかは攻撃の前に使えればいいのにね。戦闘ダメージ以外で誘発すればよかったなーとか。まぁ色々調整の結果なのでしょう。

ハンデス

ハンデスが好き。ピーハンならさらなりってやつだな。

しかし見たカード覚えてられないからピーピングの効果を十全に発揮できてない感じすごい。メモってもいいらしいけど、なんかメモるのは抵抗感あるんだよなぁ。謎。もっと頑張ろう。

ハンデスはいいんだけど、直接勝ちに繋がらないのが難しい。見てないカードもどんどん増えるし。金切り声の苦悶/Shrieking Afflictionでなんとか勝ちたい。強迫思考囲い精神腐敗もっともっとなにか。

貪欲なるネズミ/Ravenous Ratsの代わりにと思って下水の害獣 / Drainpipe Vermin入れてたけどあんまりうまくないのよねこの子。サクリ台とか用意したほうがいいのかなぁ。でもマナ食うしなぁ。

囁く狂気/Whispering Madnessと概念泥棒/Notion Thiefと不死の霊薬/Elixir of ImmortalityでLOでも目指そうかなぁ。

シャークトレード。つりあわない価値のカードによるトレード。最近どこのカードショップ行っても店内のトレード禁止とかなってるのはやっぱりこれが原因なのかなぁ。

これってなんで鮫なんだろう?

英語圏ではあたりかまわず物事を遂行する行為や、そのとき得ることができるすべての利益を総取りする行為を「シャーキング(Sharking)」と呼ぶ。

Wikipediaとかでこんなんでてきた。こっから転じてみたいね。へー。

こないだ昔MtGやってた人と話した話を書いたけど、あの人はボリトレードとか言ってたね。こっちはぼったくりだろう。検索しても出てこないしこの言葉使ってる人はあんまりいないようだけれど。

関係ないけど、鮫ってきくとさめがめを思い出す。SameGame。昔なんかCUIで動くやつを作ったような気がする。懐かしい。パズルゲームは考えるのめんどくさくなっちゃうから苦手なんだよなぁ。途中で考えるの放棄するの、カードの弱さにも直結してる気がする。そんならもっと考えなくていいデッキ使えばいいんじゃん感ある。なのにコントロール好きだからだめなんだ。なんなんだ。

MtGを始めたい遊戯王OCGプレイヤー向け

たまには自分以外にも益がありそうな話題を。僕はTCGいろいろやってきましたけど、最近まで一番はまっていたのが遊戯王OCGで、今はMtGばっかりやっています。なんでルール的な差異とか挙げとけば誰か助かるんじゃないかな、と思った。まぁもうやってる人いそうですけどね。

遊戯王OCG、というか原作のマジックアンドウィザーズがMtGを元にしてると思うので、似てる部分、というかまんまなところもあるけど、大分違いますね。全部やってってもしょうもないので、間違いやすくてどっちかからどっちかを新しく始めるってときに一番混乱しそうなところをやっていこう。召喚権とか召喚酔いの話はルール見てすぐわかるしね。一番大きな差は土地の有無だと思うけど。

MtGで言うところのスタックルール、OCGで言うところのチェーンにまつわる色々が一番混乱しやすい、と思います。これに関連することとして、優先権かな。いや、優先権の話をしたいんだけど、その話が一番出てくるのがその辺じゃないのかな、ってことかな。

わかりやすい差は、スタックは一個解決したらまた優先権が発生して呪文を積めるけど、チェーンは解決が始まったら全部終わるまで処理を挟めなくなるってところ。これはわりとわかりやすい。ちなみにMtGの昔のルールだとリンボって言ってチェーンみたいに解決は一気にやっていた時期もあるらしい。最近始めたので私は知らない。この差がかかわってくるのは、ドロー呪文唱えてカウンター引いてくる、みたいなことがMtGだとできるってことかな。あとはOCGでは悪名高いタイミングを逃すの温床となってる気がする。

わかりにくい、けど致命的な差は、優先権の遷移。MtGだと、呪文を一個唱えたあと、優先権はその呪文を唱えたプレイヤーにある。OCGだと、何かを発動したプレイヤーは優先権を相手に渡す。これだ。僕はこれを最初わかってなくて混乱した。MtGにおいては優先権は優先権のパス以外で遷移しない。だからPWの忠誠度効果は(カウンターされなければ)一回は使えるし、フラッシュバック呪文は手札と墓地から連続して唱えられる。OCGの場合は、優先権の移る行動があって、それをすると相手に勝手に移ってしまう。だから、青き眼の乙女に装備唱えても相手に何か挟まれると誘発即時効果がタイミングを逃す。あれ?あれはタイミングを逃すって言っていいんだっけ?まぁなんでもいいけど。

後は、OCGはカウンターが対象を取らないってところかな。さっきのにも似てるけど、直接チェーンした効果にしか作用しない(例外もあるけど。虚無を呼ぶ呪文とか)。MtGだとスタックにのってる呪文を対象に取るので、相手のカウンターで消される呪文をニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elementalで食べたり、白鳥の歌/Swan Songで打ち消して鳥にしたりできる。ただ対象を変更する呪文とかで他の消されたりもするけど。

このくらいかな。全然まとまってはいないけど、まぁいいか。

フレーバーテキスト

最後の言葉/Last Wordのフレーバーテキストは何度読んでもかっこいいですね。

いつか、誰かが私を打ち負かすだろう。 だがそれは今日ではないし、お前にでもない。

好きなフレーバーテキストの話でもしようと思ったんだけど、ちょっと最初に好きすぎるやつをあげちゃって手が止まってしまった。うーむ。

テキストが長いカードは、効果が面白いのもあるしよいのだけど、フレーバーテキストがなくなってしまってなんだかもったいない感じがしますね。遊戯王はフレーバーがバニラにしかないのが残念だった。

フレーバーが無いカードでも、殺害/Murderみたいな、効果こそがフレーバーみたいなシンプルな感じもよいですね。ちょっと違うけど、共有の絆/Common Bondの効果テキストが好き。二回対象にとるから同じ文章連続みたいになってて愉快。

白緑英雄的

前に一回構想だけ書いたやつ、とりあえず手持ちのカードで組むだけ組んで回してみたので感想とか。

土地 23
平地 11
森 6
寺院の庭 2
セレズニアのギルド門 2
奔放の神殿 1
凱旋の神殿 1

生物 15
審判官の使い魔 1
ドライアドの闘士 2
恩寵の重装歩兵 1
希望の幻霊 3
密集軍の指揮者 2
管区の隊長 1
羊毛鬣のライオン 1
威名の英雄 2
鬼斬の聖騎士 1
ロクソドンの強打者 1

スペル 22
神々の思し召し 4
天界のほとばしり 3
巨大化 2
レインジャーの悪知恵 2
繕いの接触 3
闘技 2
セレズニアの魔除け 2
摩耗/損耗 1
オルゾヴァの贈り物 1
ひるまぬ勇気 1
ヘリオッドの槍 1

散りすぎてて毎回引くカード変わりすぎるから、あんまり感想云々言うレベルではない気がする。特にクリーチャー。マリガン基準は初手にクリーチャーいれば、まぁだいたい守れるから始めてもいいかなって感じ。初手にいないと引けない感すごいからマリガンたくさんして沈む。右手力問われる。英雄は防御手段が強化になるから、その点だけみるとわりとよくできてる。でも回避能力ないしなぁ。こそ泥の兜でも置いておこうかなぁ。怨恨欲しい。

いかんなぁこんな感じでは。土地生物スペルのバランスはまぁこんな感じかなーと思うので、クリーチャーを絞って四積み*4とかにして、エンチャント系はみんな抜こうかな。土地は赤絡み占術土地もっと増やして摩耗打ちやすくしたいかな。って思ったけど今あんまり割りたいアーティファクトないね?神器はエンチャントだし。人脈+鞭を3で割れるってくらいかー。うーん。損耗だけでいいから赤土地は全部切ってもいいかな。あんまり土地は事故らなかったしなー。クリーチャーがいない状態になって沈むのが多かった。クリーチャーにもなるバットリとしてセレチャはフルで積みたい。あとは加護のサテュロスもそうだけどあれは重いからなー無しかなー。

なんとなく使っててニヴィックスシュートかクロックパーミッションぽいかなーとおもった。

真髄の針

なんかときどきニクソスと針をキーワードに検索されてて、みんな考えることは一緒なんだなーと思いました。

今回は真髄の針/Pithing Needleの話。

まず、前にニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyxの話をしたときにも確認したけど、マナ能力には使えない。なんか自分でもたまに混乱するけど、マナを生む能力でもたまにマナ能力じゃないのあるんだよね。なんだっけ、コストがあるやつとかだっけ?あぁ、対象を取るやつか。あとPW。MTGWikiのマナ能力/Mana Abilityのページとかマナを生み出すがマナ能力でないカードのページ見るのがてっとりばやいと思う。今のスタンダードだと死儀礼のシャーマン/Deathrite Shamanと歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Revelerの効果がマナ能力じゃない起動型能力でマナが出るものみたい。だからこれらは針刺したら防げる。それ以外は土地とかマナ能力だから防げる。

次、名称を指定するタイミングは、戦場に出るに際して、なのでスタックから解決されるとき。これは忘却の輪/Oblivion Ringとかあとはクローン/Cloneなんかもそんな感じ。まぁ針の場合はスタックしてなんかしとけば避けられるーみたいなのがあんまりないからそんなに気にしないでいいのかな。

よく針刺すのは、PW。忠誠度能力みんな封じられるし、伝説のパーマネント手札で腐らせられる率も高そう。えらい。あとは霊異種/AEtherling。ほかの対応手段がほんと効きにくい分というかなんというか劇的に効く。でも今の青系のコントロールだと青白で太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Championのが使われてそうな印象。霊異種は劣勢だとあんま強くないけどペスはわりと盤面盛り返したりもできるし、って思う。完全に印象でしゃべってるから実際のところは知らない。その場合はペスに刺すか。でも割とコントロールだと散らしてあったりするよね。あとは今だとエレボスの鞭/Whip of Erebosとかなのかなぁ?そうでもないか。漁る軟泥/Scavenging Oozeに刺せればリアニは大分やりやすくなりそう。安らかなる眠り/Rest in Peaceとかあるし、完璧では全然ないけど。スタンだとあんまり使われてない感もあるけど、最初に話題に出した死儀礼に刺すのもわりとデッキによっては痛い。と、思う。僕が今組んでる緑黒リアニなんかはわりとそう。あーあと今は緑系の怪物化防ぐのに使ってもいいかもね。世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eaterとか。実はパーマネントの能力じゃなくても起動型能力なら防げるから、地味に湧血とか活用とかも防げるよ!やったね。似たような話は前に毒蛇座の口づけ/Viper’s Kissの話をしたときにもしたような気がするよ。

あと、エンチャントで、能力を与えるやつらってなんかエンチャント自体に刺したくなるけどあくまでエンチャント側は能力を与えてるだけでエンチャントが起動型能力を使ってるわけじゃないから、エンチャントの名前指定しても意味ない。具体的に言うと地下世界の人脈/Underworld Connectionsとかね。沼/Swampを指定しよう。

ここまで書いてきたけど、だいたい強い能力って誘発型か常在型のような気がするなぁって思えてきた。起動型は毎回コストとか必要だし、仕方ないのかなぁ。印象に残ってないだけで強いのもあるのかもだけど。まぁ、サイド用のカードよね。相手のデッキわからんと置けないし。1マナ置物で十分えらいんだけど。カジュアルにやってると身内メタ能力が高すぎるから使いにくそう。

メタるためのカードなので、自分の勝ち筋には貢献しにくいわけだし、難しいよね。本当に一枚のカードに依存してるようなデッキなんて4積みしても引かないまま終わるゲームがある以上ほとんどないだろうし。殺戮遊戯/Slaughter Games使ってるときも思ったけど。あっちはハンドにあるカード抜ければアド損感も薄いけど、ってことを考えるとこっちも戦場に既にあるパーマネントに刺したいなーという感じになってくるわけだ。しかしそれだとPWなら一回は能力使われるわけだし、うーむ、となる。精進しよう。